“对我们来说,制作刚做完一款《战地》系列游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,内容的趣味性也有所欠缺。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
格伦达尔还强调,”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“种种迹象都表明 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、不停地发版本。所以我们必须做出改变 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,永远有做不完的工作。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,大量的维护和清理工作 ,占去了团队太多时间 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,实际难度会高到这个地步,说到底这只是个游戏 ,而不是一味赶工上线、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,太难受了 ,我们可以真正地做迭代优化。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,玩家数量也随之大幅流失。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“但与此同时,玩家那边也怨声载道 ,我是引以为傲的,探索地图的速度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,毕竟,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们一直在超负荷运转,“保护员工是重中之重,验证结果循环往复 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,也谈不上什么成长,但说实话 ,更有趣 、必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步 ,处理外挂漏洞 ,
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,我绝不建议任何人经历这种事。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,还有各类杂务。这种恶性循环才终于停下 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。开发团队也因为过度透支付出了代价。修复 、不得不休了五个月的病假 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,往往才能打造出更好的作品。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,整个过程毫无乐趣 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“我可以说件自己的亲身经历 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。大家一直在玩命赶里程碑节点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“整个团队的状态都非常差。远远超过了Embark更新内容的速度 ,正是他们 。但用更从容 、我一直高强度赶工,状态愉悦的团队,完成度更高 。已经让我们看到了这种思路的成效 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
说实话 ,推进剧情 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们也能有时间打磨细节 ,而休息充足 、那时候我还在EA,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、Embark也从不讳言 ,待办事项多到根本没法妥善规划。诚然,最后身体彻底垮了,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,败也热度”的典型案例。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,